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火影完结,鸣人不灭(2)


  
  值得一提的是,《火影忍者》在11月10 日的完结还以另外一种有趣、温馨的方式,在漫迷间制造了一个话题:火影漫画的最后一页,主人公的儿子在墙壁上涂鸦,本来是呼应主人公在连载第一页的行为,但结束时,“镜头”给了涂鸦一个特写,居然是海贼王的标志;而海贼王作者尾田则在当期的《海贼王》漫画扉页上用菜单藏头诗的形式,写了一个“火影忍者辛苦了”的字谜,这种在漫画完结时,和有竞争关系的同门呼应祝福的桥段,为本来就很张扬的火影告别事件又填了一把火。
  
  为《火影忍者》做一个精彩的、承上启下的告别会固然和集英社过去的教训以及商业利益有关, 但要把告别事件的声势做得如此之大,又不止只和集英社有关。
  
  IP矩阵
  
  回到10月, 比坊间稍早,腾讯互娱魔方工作室群的章雯诚从日方直接拿到《火影忍者》完结的消息,尽管早有预感,但章雯诚的心头还是一紧:他是《火影OL》的主策划,开发游戏的经历让他觉得火影像是自己的伙伴,完结就像伙伴突然要离开自己,而另一方面,《火影》完结会不会影响到漫画以及衍生品在国内的人气,进而影响到《火影OL》以及即将问世的火影手游成绩,还是未知数。
  
  因为这时的火影已经和腾讯互娱绑得很紧。
  
  2103年1月19日,腾讯互娱同时获得《火影忍者》电子漫画和网页游戏改编权,这也是中国大陆首次引入日本超人气正版漫画,其中还包括《航海王》(也就是大家熟悉的《海贼王》)、《阿拉蕾》等11部作品,至于为什么以火影为核心再获取游戏改编权,腾讯互娱的解释是:更受欢迎的《海贼王》不给独家网游授权,至于《阿拉蕾》这样的漫画其实是日方的打包产品,品质虽好,但实在太老(1980年-1984年);2014年7月,腾讯互娱获得《火影忍者》手游改编权。
  
  腾讯公司高级副总裁马晓轶将这段过程和结果称之为腾讯在大陆地区所构建的火影IP矩阵:“包括火影忍者页游、火影忍者手游以及火影官方站,这个矩阵极大丰富了火影的IP内涵与影响力并让火影忍者实现了真正的‘永不完结’。” 马晓轶透露在今后,腾讯互娱将打造立体化的”一站式平台“,打通《火影忍者》动漫、游戏、粉丝交流平台乃至影视、真人剧等,比如声优见面会、配音大赛以及在游戏内对于《火影忍者》内容的延展以及剧情的演绎。再通过腾讯社交平台分享这些作品,让更多人参与进来,进而发掘和缔造粉丝经济。
  
  这同腾讯互娱近年来开展的泛娱乐战略有关:从国外引进优质IP,再围绕优质IP建设包括资讯社交、在线阅读、游戏等衍生品在内的娱乐内容矩阵,《火影忍者》算得上近年来引入最大牌和优质的IP。当然,比起日本的火影IP矩阵从生产漫画到动画,再到电影、游戏(也包括线下电子游戏业)、手办、舞台剧等无处不在的动漫及衍生内容,腾讯互娱的火影IP矩阵在中国还只能算刚起步。
  
  从中亦可看出,如果说《七龙珠》和《灌篮高手》时代的动漫作品,其最核心的价值还在漫画-出版社销量与动画-电视台收视率这个比较简单的链条(当然过去也有相关的周边产品),但在今天这样一个技术(包括游戏和手办制作、电子漫画制作与传播)高度发展的多屏时代,一部漫画的价值已经超越了漫画本身,变成了一个品牌,一个IP,围绕这个IP,产生了纷繁复杂的合作和利益链条,牵一发而动全身,反过来,当一部作品快要完结时,利益相关方自然要倾尽全力让作品即使完结,品牌继续发光发热。
  
  就以这次腾讯互娱在东京同日方合作伙伴举办的“五影会谈”发布会来说,除了集英社(漫画)高管,还包括万代南梦宫(娱乐游戏)、东京电视台、Pierrot(动画制作公司)、CC2(游戏公司,万代南梦宫合作伙伴)五家公司的高层,从公司各自的主业就可以看出其分别是日本动漫产业链各个链条的巨头,他们紧密合作,除了在动漫及衍生品生产上形成了一个阵营,还共同负责IP的海外推广,比如集英社是漫画版权方,漫画改动画的时候会由这几个产业链上的投资方组成制作委员会,后续改编游戏、制作衍生品等各方面的权利就是这几方来分享。所以授权游戏的时候这几方都是同时参与但其中一家公司作为主签约方,这次《火影忍者手游》的主签约方是万代南梦宫。
  
  日方阵营在同中方合作的时候,最主要的目的就是监修,以保证类似《火影忍者》能够原汁原味的传播到中国地区,而这个过程由于涉及到相关方特别多,有非常复杂,CC2董事长兼总经理松山洋在接受采访时如是描述:“(我们)2年以前就开始策划游戏和游戏监修审核部分,使游戏还原火影原作世界观; 至于美术方面的监修,每个背影每个副本都在我们公司进行最严格的监修并提供经验,先由腾讯公司想要制作的角色提交到cc2公司,提供监修后再和万代商量,最后提供到版权公司。”他还如审阅学生作业的老师般满意的表扬腾讯互娱:“交上来的设计(由于绝对符合原著)没有一次被打回去重做。”
  
  对中国的游戏制作公司来说,这是一个艰难、足够繁琐的过程,但对腾讯互娱《火影OL》的团队来说,这种技术层面的问题并不是他们最“计较”的,更重要的是,游戏开发团队为游戏设计的原创角色和剧情在美术上通过监修之外,能不能藉由原作者(岸本)在后续创作的故事中得到展示,这对于粉丝是不是认可非常重要。
  
  对此,发布会当日,集英社版权事业部授权课股长小玉庆太做了比较模糊的回答:“游戏改编都会有监修的程序,首先会有编辑的参与,当涉及到原创性较高的元素时,就会把这部分内容提交给原作者老师,经过老师的审核确认才对外放出。像是这次《火影忍者ONLINE》的5名全新原创角色,也是经过岸本老师的监修。”
  
  值得一提的一个小细节是,对于火影忍者后续的安排和计划,集英社并没有交代小玉庆太透露太多,他们要把关键信息的披露,留在不久后自己的发布会上。
  
  (原文编辑稿刊登在《二十一世纪商业评论》杂志,内容有部分删减和修改这篇是作者,也就是我的原稿。)



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