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站在巨人的肩膀上往前走,《最后生还者》如何做到?(2)

  Bill与Frank性格迥异,差异巨大的两人依偎取暖,需要迁就与调和,这也是乔尔与艾莉两人建立关系所需要的。

  第3集回到《最后生还者》的标题(英文The Last of Us),升华了整个剧集。

  这是一个末世故事,不只关于乔尔和艾莉。US=我们,是小集体,是人和人的社群关系。文明建立在「一些人」的基础上,不止两个人。

  这段末世童话爱情重铸原点,走近主题,展现了人在极端环境中如何生活:

  生存游戏中,很多东西不是必需品,比如信任、爱情、艺术、美食。但只展现黑暗是不明智的做法。至暗时刻你是否能坚持爱与美,给岁月以文明?

  正是Bill和Frank让我们认识到,我们有多爱这些文明的奢侈品。

  第5集,乔尔、艾莉遇到了一对兄弟,弟弟Sam是聋哑人(游戏中不是),哥哥Eric请求乔尔把他们哥俩带到安全地带。

  不像游戏聚焦于世界的残酷,剧集更多呈现了人性光辉:Sam喜欢画画,喜欢艾莉的冷笑话,两人一起看超英漫画,在儿童乐园里嬉笑打闹。

  这5集回荡着久违的孩童笑声,这种温情质感的悲伤,反而更悲伤。

  剧中饰演弟弟的小演员也是聋哑人,年龄比原作小很多,剧组从他的生活和表达习惯中学到了很多,选角的第一原则也是找一个比艾莉更小的孩子,让艾莉意识到自己也可以成为守护者。

  最动人的改编是Sam感染之后,两个孩子偷偷瞒着大人商量对策:Sam不敢睡觉,怕自己变异后袭击他人,问艾莉,你能不能陪我一起醒着。艾莉点头。

  第二天,Sam还是袭击了艾莉,哥哥Eric被迫杀死了弟弟。在人生的最大意义——保护弟弟——彻底崩塌后,哥哥也举枪自杀。

  有人将游戏和剧集这段做了对比,节奏完全相同。不同的是,游戏侧重于乔尔对艾莉的关心,剧集则重视哥哥对弟弟、艾莉对另一个孩子的感情。

  残障人士的设定也将哥哥对弟弟的过度保护合理化了。原作里,哥哥为了保护弟弟不惜背叛组织、出卖朋友,假如弟弟是比普通人更为弱小的聋哑人,哥哥的道德瑕疵便不那么显眼。

  剧集还有一个重大改编:第2集,时间回到灾难前夕,通过一位印尼生物学家的视角回顾了世界崩坏的开端。这是游戏里没有交待的。

  游戏中,玩家可以通过其他方式获得对世界合理性的解释,但影视观众无从入手,所以要具体地演绎世界的样貌。这样改编既增加可信度,也通过展现这个世界其他地方、人群的故事,大大拓展了剧集衍生的可能性。

04. 世界观构建末日故事的核心是社会学设计

  在启示录题材里,世界观包括末世产生的原因、危机冲突的样貌、危机扭转的机会,《最后生还者》里这个机会是艾莉,一个对虫草菌免疫的孩子。

  此外,世界观还包括物理学、地理学、生物学设计、生物链设计,这些设计主要服务于视觉,可以增加趣味,但在影视创作的前期不是核心。

  《最后生还者》中,感染者分为4个阶段,形态、行为、能力做得很细,这些设定在游戏里可以增加用户粘性,但不会成为影视作品的核心价值。

感染者4阶段

  影视中,末日故事的核心是社会学设计,即人类内部的冲突,包括社群关系、特殊环境下的家庭关系等等。生态社群的设定也要服务于核心表达,但是丰富而自洽的设定会生长出新的故事。

  顽皮狗创意总监、编剧尼尔•德拉柯曼如此阐释《最后生还者》的主题:这是一个他从大学时代就开始构思的大纲。他从上田文人名作ICO中获得灵感,描绘了一个丧尸题材的牵手故事。

  ICO是一款2001年发行的游戏,诗意地讲述了一个头上长角的「异类」和一位少女的救赎之旅,被评为游戏史上最被低估的游戏之首。其宣传语是:决不放开他的手,否则就如同放弃了自己的灵魂。

  这个创意源头,是德拉柯曼写出后续所有故事的核心动力。

   《最后生还者》的早期故事里,玩家扮演一个保护少女的老警察,后来才进化成目前的版本,多了对父女关系的探讨。说它是一个末日中的亲情故事并不准确,吸引玩家的也不只是亲情。

  它讲述还是末世里人与人关系的重建,也就是「牵手」。

  除了前期扎实的案头工作,优秀的世界观建构也来自制作流程的每一个环节,包括剧本、台词、表演等。

  剧中有两个印象很深的细节:

  第2集,乔尔和大兵交易时要求对方归还装药的塑料袋——药可再生,塑料不可再生,直观地表达了末世的经济形态。



作品集最后生还者 第一季影评
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