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《生死时速》拉片笔记

  在拉片过程中,我注意到这部时长大约115分钟的动作电影似乎并没有完全严谨地按照斯奈德节拍表,也就是经典好莱坞剧作理论来构思,具体表现为两点:第一幕时间的相对冗长,主角的行为选择相对单一化处理。

生死时速

  第一点在时间码上就可以大致看出,首先是第一幕的时间更长,造成剧作上对展现游戏情节的铺垫更长。这一技巧有好有坏,好的部分在于为剧本蓄势,更加清楚的铺垫和游戏规则介绍,让公交车上的紧张刺激的游戏环节更容易地被观众感知剧本蕴含的细微的情绪变化;而不好之处则在于略显冗长,情节过多造成观众感知疲劳。我认为这一特点是整部剧本唯一值得修改的部分:第一场电梯事件就展现的过于详细,此后游戏环节的设计了更多的情节(例如乘客情绪多次崩溃、第一次小爆炸,飞跃断裂路面等)多次情节蕴含在同一节拍里就导致单个情节情绪蓄势不够。如果有个波形图,那么就是情绪缓慢上涨中几次小幅度的波动,而非断崖式的下跌。而后者,往往更具张力。此外,在结尾部分,导演则设计了全新的场景,这一情节设计则相比之下更具好莱坞特色,更符合剧作理论规定。

  主角的人物形象是全片最为稳定的一条线索。杰克从头至尾都是勇敢正义的化身,有点类似超级英雄的设定。唯一一次情绪崩溃发生在灵魂黑夜,他愤怒地砸车,同时发现了佩恩的监视器所在位置,想到了解决办法,于是故事继续正常发展下去。所以,全片没有看到主人公因为如此可怕的遭遇从而造成的任何一丝一毫性格上的改变,他的选择总是果断且凌厉,能成功拯救所有人。由主人公造成的失败的设计过于少,这导致人物形象单薄,人物情绪简单。其实可以考虑给主人公设计更多障碍,从而丰富其人物形象。

  最后,这部电影还有两条不明显的暗线:一条是感情线,一条则是公交车上乘客对杰克认知和群众对领导者态度转变的线。这两条线索相对于丰富的情节略弱,但这也是好莱坞电影难以避免的,既然追求情节、画面和动作戏的刺激,那就很难保证剧本的厚度,人物形象的丰满,故事内涵的深刻。而通过此次拉篇作业,我也深刻体会到好莱坞经典剧作理论的灵活。一味的在创作中套用好莱坞经典剧作的模版或是设置情节点的思维我个人并不认为合理,因为电影不应该变成工业化流水线上的产品,而是应该具有某些提炼生活,超越生活的哲思。



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